Aventures en Terre du Milieu : les Règles
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Contient : personnage (137)(...) PERSONNAGES : Avant de partir à l'aventure sur les chemins de la Terre du Milieu, il convient d'avoir unpersonnagequi sera votre alterego au cours de la séance de jeu. Vous pouvez choisir parmi les quatre personnages prétirés que vous trouverez à la fin de ce chapitre ou peut-être préférez-vous créer votre propre héros. NOM ET CLASSE : Unpersonnagepossède un nom; Gimli, Legolas, Gandalf, Frodon, Bilbon sont quelques exemples de patronymes de l'épopée du Seigneur des Anneaux. A vous en choisir un qui convienne à votrepersonnage. Le choix du nom est primordial et dépend autant de l'imagination du joueur que du type depersonnageque vous voulez interpréter. Le nom d'unpersonnageest très important: il le portera toute sa vie. Ne prenez pas un nom ridicule ou semblable à celui d'un héros de la saga de Tolkien. Après tout, il n'y a qu'un Gandalf et des héros tels qu'Aragorn ou Boromir sont uniques. Unpersonnageappartient à une classe. La classe d'unpersonnageest un archétype définissant grosso modo le métier, l'occupation la fonction et le statut social dupersonnage. Aventures en Terre du Milieu vous propose cinq classes de départ, calquées sur les héros de la trilogie de Tolkien: - Hobbit Aventureux (ex: Frodon, Sam, Pippin et Merry). - Rôdeur (ex: Aragorn alias Grands-Pas). (...)
- Archer Elfe (ex: Legolas). - Guerrier Nain (ex: Gimli). - Homme d'Armes (ex: Boromir). CARACTERISTIQUES : Unpersonnageest décrit par six Caractéristiques couvrant ses capacités physiques, mentales et sociales. (...)
Ces caractéristiques sont la Force, la Dextérité, la Constitution, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme. Elles sont le fondement, la base dupersonnage, ses capacités et ses aptitudes innées. CARACTERISTIQUES : Force For Intelligence Int Dextérité Dex Sagesse Sag Constitution Con Charisme Cha. La Force représente la puissance physique et musculaire de votrepersonnage. Elle joue un rôle important dans le maniement des armes de mêlée et dans les dégâts infligés en combat par celles-ci. La Dextérité mesure l'agilité, les réflexes et l'équilibre dupersonnage. La Dextérité est également utilisée dans le maniement des armes à distance et de tir. Unpersonnageayant un score de Dextérité élevé sera plus difficile à toucher lors d'un combat. La Constitution représente la santé et l'endurance de votrepersonnage; les points de vie dupersonnagesont calculés en fonction du Dé de Vie (voir Classes depersonnage) et du modificateur de Constitution. L'Intelligence symbolise les facilités d'apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Le modificateur d'Intelligence permet également de calculer les points de compétences dupersonnage(à la création et lors de son évolution). La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l'intuition dupersonnage. Le Charisme mesure la force de persuasion dupersonnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Elle représente non seulement la façon dont lepersonnageest perçu par autrui mais aussi sa force de caractère réelle. Chaque caractéristique a un score allant généralement de 3 à 18; un modificateur (bonus ou malus) est calculé à partir du score de caractéristique suivant le tableau ci-dessous: CARACT. MOD. (...)
: 1 -5 12 à 13 +1 24 à 25 +7 2à 3 -4 14 à 15 +2 26 à 27 +8 4à 5 -3 16 à 17 +3 28 à 29 +9 6à 7 -2 18 à 19 +4 30 à 21 +10 8à 9 -1 20 à 21 +5 32 à 33 +11 10 à11 0 22 à 23 +6 34 à 35 +12. COMPETENCES : L'acquis d'unpersonnage(ce qu'il a appris au cours de sa vie et d'éventuels enseignements qu'il aurait suivis) est représenté par ses Compétences. Les Caractéristiques définissent ce qu'est lepersonnage. Ses Compétences représentent ce qu'il sait faire. Chaque compétence est liée à une caractéristique et dépent également de la classe dupersonnage. LISTE DES COMPETENCES : Armes de mêlée* For Fouille Sag Armes de jet* Dex Intimidation Cha Armes de tir* Dex Langues* Int Art de la magie Sag Langues anciennes* Int Artisanat Int Marchandage Int Connaissances* Int Métier* Sag Contrefaçon Int Natation For Crochetage Dex Perception auditive Sag Déguisement Cha Persuasion Cha Déplacement silencieux Dex Pièges Int Détection Sag Premiers soins Sag Diplomatie Cha Renseignements Cha Discrétion Dex Représentation* Cha Dressage Cha Saut For Equitation Dex Survie Sag Escalade For Vol à la tire Dex Estimation Int Evasion Dex. (...)
Contrefaçon (Int) : Cette compétence regroupe les connaissances et techniques nécessaire pour fabriquer de faux documents (passe-droit, parchemin portant le sceau du roi, ordre officiel) ou des imitations d'objets (fausse monnaie, bijoux en verroterie, fausses pierres précieuses, etc.) Crochetage (Dex) : Cette compétence permet, comme son nom l'indique, à unpersonnagede crocheter une serrure. La difficulté de crochetage dépendra de la nature de la serrure à forcer. (...)
Avec certains types de serrure, le don Savoir-faire mécanique sera requis pour pouvoir crocheter la serrure en question. Déguisement (Cha) : Cette compétence permet aupersonnagede se déguiser, de prendre l'apparence d'une autrepersonnage. La difficulté du déguisement à obtenir est fonction de la personne à laquelle on veut ressembler (taille, corpulence, couleur de peau, visage, signes particuliers, etc.). (...)
Les circonstances peuvent également jouer un rôle important dans la réussite ou non d'un déguisement (éclairage, distance, etc.) Déplacement silencieux (Dex) : En utilisant cette compétence re, lepersonnagetente de se déplacer le plus silencieusement possible. Cette compétence est à mettre en opposition avec la compétence Détection d'un éventuel ennemi. (...)
Détection (Sag) : Cette compétence permet de détecter la présence d'ennemis en embuscade, de repérer un adversaire tentant de se déplacer silencieusement et/ou à couvert, ou simplement de remarquer un détail, un indice ou quelque chose d'anormal dans l'environnement proche dupersonnage. Diplomatie (Cha) : En usant de cette compétence, lepersonnagetente de persuader une personne (ou un groupe de personnes) du bien fondé de son point de vue ou de sa position dans une situation de conflit. La Diplomatie est une méthode de persuasion «douce». Lepersonnagene va pas contraindre ou menacer; il va au contraire utiliser son charisme et les informations dont il dispose pour amener la personne ou le groupe ciblé à un accord. (...)
La Diplomatie est souvent utilisée en politique pour signer un traité ou consolider une alliance (ou amener une personne ou un groupe à revoir sa position et agir en conséquence, ou rester neutre). Discrétion (Dex) : Cette compétence permet aupersonnage(d'essayer) de passer inaperçu. Pour ce faire, lepersonnagepeut exploiter les coins sombres, les conditions favorables comme l'obscurité ou le brouillard, l'environnement (mur, recoin, renfoncement ou tout autre élément de décor susceptible de lui servir de cachette). Cette compétence est souvent mise en opposition avec la compétence de Détection. Dressage (Cha) : Cette compétence permet aupersonnagede dresser un animal (cheval, chien, ours, faucon, etc.), de lui apprendre des tours. Le dresseur doit s'exprimer par des gestes et des ordres simples. (...)
Un chien qui est déjà un animal domestique sera plus facile à dresser qu'un ours. Equitation (Dex) : La compétence Equitation permet aupersonnagede monter à cheval. Escalade (For) Comme son nom l'indique, cette compétence permet aupersonnaged'escalader un mur ou une falaise (ou toute autre surface verticale ou presque). Estimation (Int) : Cette compétence permet aupersonnaged'estimer la valeur d'un objet; il peut s'agir d'un bijou, d'une arme, de pièces de monnaie. Cette compétence permet aussi de détecter les contrefaçons. Evasion (Dex) : En usant de cette compétence, unpersonnageligoté ou entravé d'une quelconque manière peut tenter de se libérer. Fouille (Sag) : Cette compétence permet aupersonnagede fouiller une zone définie à la recherche d'indices, d'objets cachés, de compartiments ou passages secrets ou de n'importe quel détail sortant de l'ordinaire ou qui ne serait pas visible au premier coup d'oeil. Intimidation (Cha) : L'Intimidation est une manière de forcer une personne à faire ce que l'on veut en la menaçant. (...)
Langues (Int) : Cette compétence correspond à la connaissance et à la pratique (parler, lire et écrire) d'une langue étrangère (on suppose que lepersonnagemaîtrise sa langue maternelle). Chaque langue correspondra à une compétence spécifique. Langues anciennes (Int) : Cette compétence couvre la connaissance des langues anciennes: elfique, runes naines, etc. (...)
Marchandage (Int) : Cette compétence correspond à la négociation commerciale visant à obtenir le meilleur prix pour un certain article; le marchandage est un mélange de bluff, d'intimidation, de persuasion... Métier (Sag) : Cette compétence décrit le métier dupersonnage; c'est une compétence relativement générale qui englobe les aptitudes et connaissances théoriques et pratiques liées au métier en question. Natation (For) : Comme son nom l'indique, cette compétence reflète les aptitudes de nage dupersonnage. Sans cette compétence, unpersonnagesera se maintenir hors de l'eau mais guère plus. Persuasion (Cha) : Entre la Diplomatie et l'Intimidation, la Persuasion permet aupersonnaged'obtenir des informations, de pousser quelqu'un à agir d'une certaine manière ou de prendre position sur un sujet donné par une argumentation cohérente, faisant appel à la raison de la personne ciblée autant qu'à ses intérêts dans l'affaire en question. La Diplomatie joue sur les relations politiques et les intérêts en jeu dans une affaire. L'Intimidation fait appel à la peur et à la menace. La Persuasion joue plus sur le Charisme dupersonnageet sa force de persuasion (arguments, intérêts des uns et des autres, sentiments, tentative de corruption, etc.) Perception auditive (Sag) : Cette compétence correspond à l'acuité auditive dupersonnage; grâce à cette compétence, lepersonnagepeut entendre un ennemi qui s'approche, écouter une conversation à travers une porte, percevoir des bruits suspects, etc. La difficulté de l'écoute est fonction du volume du son et des conditions d'écoute. Pièges (Int) : Cette compétence permet aupersonnagede détecter des pièges, de les éviter, de les désamorcer, d'en fabriquer et d'en poser. Premiers soins (Sag) : Cette compétence permet d'administrer les premiers soins à un blessure (pansement, garrot, atelle de fortune, désinfection des plaies); on peut aussi utiliser cette compétence pour réanimer une personne inconsciente ou poser un diagnostic sommaire. (...)
Dans le cas d'un échec, l'état du blessé peut s'aggraver; cela dépend surtout de la nature de la blessure et de la résistance du blessé (Constitution). Renseignements (Cha) : Cette compétence englobe les méthodes connues dupersonnagepour obtenir des renseignements : relations dans un milieu donné, contacts dans la pègre ou auprès des autorités locales, accès aux archives (comme celles très complètes de Minas Tirith), relations politiques, alliances, etc. (...)
Survie (Sag) : Cette compétence reprend les techniques de survie élémentaire: faire du feu, poser des pièges rudimentaires pour capturer du gibier, reconnaître les plantes, fruits et champignons comestibles, survie dans différents milieux (forêt, désert, steppes...) Vol à la tire (Dex) : En usant de cette compétence, lepersonnagepourra tenter de voler quelque chose dans les poches d'autrui. La difficulté du test de compétence dépend des circonstances du vol, de l'attention de la victime et de la nature de l'objet à voler. (...)
DONS : Les Dons forment un ensemble de capacités innées ou acquises liées à la classe ou à la race d'unpersonnage. Les dons ne dépendent pas des caractéristiques ou des compétences mais apportent souvent un bonus lors de la mise en oeuvre de celles-ci. (...)
LISTE DES DONS : Affinité magique Prestige Ambidextre Rechargement rapide Arme de prédilection Réflexes surhumains Arme en main Robustesse Athlétisme Savoir-faire mécanique Attaque au galop Sens de l'orientation Attaque en finesse Spécialisation martiale Attaque en puissance Talent Charge Tir à bout portant Combat en aveugle Tir de loin Combat monté Tir de précision Course Tir en mouvement Discret Tir monté Doigts de fée Tir rapide Dur à cuire Vigilance Endurance Vigueur surhumaine Esquive Volonté de fer Fin limier Voltigeur Fourberie Fraternité animale Négociation Persuasion Pistage. DESCRIPTION DES DONS : Affinité magique : Ce don donne un bonus de +1 aupersonnagelors d'actions liées à la magie. De plus, seuls les personnages possédant ce don seront sensibles à la magie. Ambidextre : Lepersonnagepeut se servir indifféremment de ses deux mains (sans malus). Arme de prédilection : Lepersonnagechoisit une arme dont il possède la compétence. Il bénéficie d'un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Arme en main : Grâce à ce don, lepersonnagepeut dégainer une arme très rapidement (bonus de +1 à l'Initiative et à l'Attaque). Athlétisme : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests d'Escalade et de Natation. Attaque au galop : Lorsque lepersonnagelance une charge à cheval, il bénéficie d'un bonus de +1 à l'Attaque et aux dommages. Attaque en finesse : Lorsque lepersonnageutilise une arme légère (dague, poignard, épée courte), il peut appliquer son modificateur de Dextérité au jet d'Attaque plutôt que celui de Force. Attaque en puissance : Lors d'une attaque, unpersonnageayant une Force de 13 ou plus choisit un nombre qu'il appliquera comme malus à son jet d'Attaque et comme bonus à son jet de dégâts. Charge : Lepersonnageayant ce don ne subit pas le malus (mod. Dex) à la CA habituellement compté lors d'une charge. Combat en aveugle : Lepersonnagepeut combattre dans l'obscurité ou presque sans subir de malus. Combat monté : Lepersonnagesait combattre à cheval sans subir de malus (pour peu qu'il possède la compétence Equitation à un niveau minimum de 2). Course : Lepersonnagese déplace deux fois plus vite que la moyenne. Il bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses tests de Saut s'il peut prendre un élan. Discret : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Doigts de fée : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Vol à la tire et de Crochetage. Dur à cuire : Lepersonnagepossédant déjà le don Endurance voit son état de santé se stabiliser automatiquement si son score de points de vie descend en dessous de 0. Il est donc considéré comme neutralisé (hors combat) plutôt que mourant. Endurance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de Constitution. Esquive : Unpersonnageayant une Dextérité égale ou supérieur à 13 bénéficie d'un bonus de +1 à son score de Classe d'Armure. Il perd ce bonus s'il se trouve dans une situation où son modificateur de Dextérité ne s'applique pas. Fin limier : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignements. Fourberie : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement. Fraternité animale : Lepersonnageobtient un bonus de +2 sur tous ses tests en relation avec les animaux. Initiative accrue : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +4 au test d'initiative. Négociation : Lepersonnageayant ce don bénéficie d'un bonus de +1 à ses tests de Diplomatie, Persuasion et Marchandage. Pistage : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 lorsqu'il s'agit de trouver et d'identifier des empruntes ou des traces de pas (humain ou animal). Ce bonus s'applique aussi pour suivre la dite piste. Prestige : Unpersonnagede niveau 6 ou plus s'attire les services de 1d3 compagnons d'armes et de suivants qui l'assistent de leur mieux. Lepersonnagepeut faire un jet de dé à chaque passage de niveau pour voir des candidats se présentent à lui. Recharge rapide : Lepersonnagepeut recharger son arme à feu très rapidement (action gratuite). Réflexes surhumains : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à son score de Défense lorsqu'il est attaqué par surprise. Réputation : Unpersonnagede niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus de +1 tous les deux niveaux à ses tests de Charisme. Robustesse : Lepersonnagegagne 3 points de vie supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs Savoir-faire mécanique : Lepersonnagepossédant ce don bénéficie d'un bonus de +1 pour tout test lié à la mécanique en général (serrures, pièges élaborés, machines de guerre, etc.) Sens de l'orientation : Lepersonnageayant ce don a un bonus de +1 lorsqu'il essaye de s'orienter. En outre, il sait instinctivement où se trouve les quatre points cardinaux. Spécialisation martiale : Lepersonnagede niveau 3 ou plus choisit une arme pour laquelle il possède le don Arme de prédilection. (...)
Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle arme. Talent : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +3 à tous les tests concernant la compétence choisie. Ce don peut être choisi plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas. Il s'applique à chaque fois à une nouvelle compétence. Tir à bout portant : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, à condition que sa cible soit distante de 9 mètres ou moins. Tir de loin : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec n'importe quelle arme à distance, même si la cible se trouve à la limite de portée de l'arme. Tir de précision : Lepersonnagene subit pas de malus lorsqu'il tente de tirer sur un adversaire impliqué dans un combat au corps à corps. Tir en mouvement : Lepersonnagepeut tirer tout en se déplaçant sans subir de malus. Tir monté : Lepersonnageayant ce don peut tirer à l'arc depuis un cheval au galop sans subir de malus. Tir rapide : Lepersonnageayant une Dextérité de 13 ou plus et possédant déjà le don Tir à bout portant peut faire un tir supplémentaire avec un malus de -2. Vigilance : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive. Vigueur surhumaine : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous les tests de résistance physique (Constitution). Volonté de fer : Lepersonnagebénéficie d'un bonus de +2 à tous ses tests de volonté (Sagesse). A chaque classe correspond une liste de compétences et de dons que lepersonnagepourra acquérir plus aisément lors du processus de création et de l'évolution de sa carrière. POINTS DE VIE : Le score de Points de Vie représente l'état de santé général dupersonnage. Son score dépend de la classe dupersonnageet peut être modifié par certains dons. Si le total de points de vie tombe à zéro, lepersonnageest hors combat. En dessous de zéro, lepersonnageest mourant. Au-delà du score fatidique de -10, lepersonnagemeurt. INITIATIVE : L'Initiative permet de déterminer l'ordre d'action des personnages. Un score élevé signifie unpersonnagevif et rapide. CLASSE D'ARMURE : La Classe d'Armure représente la difficulté à toucher et blesser lepersonnagelors d'un combat. Plus la Classe d'Armure dupersonnageest élevée, plus il lui est aisé d'éviter les attaques, de parer les coups, d'esquiver les tirs. La Classe d'Armure tient compte de la Dextérité dupersonnageet des éléments d'armure qu'il porte. NIVEAU ET POINTS D'EXPERIENCE : Le Niveau d'unpersonnagereprésente son degré de maîtrise et d'expertise en tant qu'aventurier. Unpersonnagedébute au premier niveau. Au cours de ses aventures, il va acquérir de l'expérience, représenté par un certain nombre de points. (...)
000 10 190.000 20. A chaque niveau correspond un score de Points d'Expérience à atteindre. A chaque niveau, lepersonnagepourra améliorer ses compétences ou en acquérir de nouvelles. Il pourra choisir des dons supplémentaires et augmenter sa résistance physique et ses capacités. CLASSES DEPERSONNAGE: Chaquepersonnageappartient à une classe depersonnage. Aventures en Terre du Milieu vous propose cinq classes depersonnagecalquées sur les héros de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Ces classes depersonnagene sont pas rigides; libre à vous de les modifier (ou d'en créer de nouvelles) selon votre convenance et avec l'accord du meneur de jeu. Chaque classe est définie suivant le schéma ci-dessous: -Description générale de la classe -Ajustements de caractéristiques, de compétences, d'initiative, de classe d'armure. -Dé de Vie (d4, d6, d8, d10 ou d12). Ce dé permet de calculer les points de vie de départ dupersonnageainsi que le gain de points de vie lorsqu'il passe à un niveau d'expérience supérieur. -Compétences liées à la classe (les compétences liées à la classe sont plus faciles à acquérir que les autres compétences) -Dons (chaque classe possède une liste de dons spécifiques) -Equipement standard; pour chaque classe est proposé un matériel standard comprenant les éléments vestimentaires, les outils, les armes et armure, une monture, etc. (...)
Equipement: Une armure de cuir cloutée, une arme (hache ou marteau de guerre), un bouclier et un casque en fer, une tunique et de solides bottes de cuir, une cape à capuchon, un paquetage comprenant une couverture, des fontes et des vivres pour 5 jours, un instrument de musique (si lepersonnagepossède une compétence musicale). HOMME D'ARMES : La dénomination 'homme d'armes' s'applique à tout homme ayant mis son bras et son épée au service d'une autorité (royaume, seigneur, ordre, etc. (...)
Compétences: Armes de jet, Armes de tir, Armes de mêlée, Connaissances (art de la guerre et de la stratégie), Détection, Equitation, Métier, Premiers soins Dons: Arme de prédilection, Arme en main, Athlétisme, Attaque au galop, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Charge, Combat monté, Endurance, Esquive, Robustesse, Spécialisation martiale, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir monté, Volonté de fer Equipement: Une tunique de cuir, des bottes, une cotte de mailles et un plastron aux armes de son seigneur, une épée, une lance, un arc ou une arbalète, un bouclier en fer, une cape de voyage, un sac contenant des vivres pour 3 jours. CREATION D'UNPERSONNAGE: Ce chapitre reprend pas à pas la procédure à suivre pour créer unpersonnage. Pour chaque caractéristique, lancez 4d6 et gardez les 3 meilleurs scores; additionnez les 3 dés et inscrivez le résultat sur une feuille de brouillon. Répétez l'opération six fois afin d'obtenir 6 nombres compris entre 3 et 18 que vous attribuerez ensuite à chacune des caractéristiques de votrepersonnage. Il est conseillé d'avoir déjà à l'esprit la classe depersonnageque vous souhaitez incarner afin de tirer le meilleur parti possible des ajustements aux caractéristiques donnés dans la description des classes. Vous pouvez maintenant choisir une classe parmi celles décrites dans les pages précédentes. (...)
L'Initiative est égale au modificateur de Dextérité. Initiative = modificateur de Dextérité. La Classe d'Armure dupersonnageest calculé suivant la formule suivante : Classe d'Armure = 10 + score d'armure + modificateur de Dextérité. Les Points de Vie d'unpersonnagedébutant se calcule comme suit: Points de Vie = Dé de Vie* + modificateur de Constitution. (...)
(*) d6 = 6 points, d8 = 8 points, d10 = 10 points, d12 = 12 points. Le nombre de points à dépenser pour acquérir des compétences dépend de la classe dupersonnage. Le tableau ci-dessous reprend les différentes classes et le score de points de compétences allouées à chacune d'elles. (...)
Le score d'une compétence se calcule suivant la formule suivante : Score de compétence = Mod. Caract. + Niv. Compétence + bonus/malus Unpersonnagedébutant possède deux dons; l'un d'eux doit obligatoirement choisi dans la liste des dons liés à la classe dupersonnage. Unpersonnagedébutant entame sa carrière au Niveau 1 et ne possède aucun Point d'Expérience. N'oubliez pas de noter l'équipement de base de votrepersonnageet imaginez-lui un petit historique retraçant ses origines et quelle fut sa vie avant le début de l'aventure. SYSTEME DE JEU : Le système de jeu d'Aventures en Terre du Milieu est une version allégée du d20 system disponible sous Open Game Licence. TEST DE CARACTERISTIQUE : Lorsqu'une caractéristique d'unpersonnageentre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + modificateur de Caractéristique + bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. (...)
NIVEAU DE DIFFICULTE (ND) : Très facile 0 Facile 5 Moyenne 10 Délicat 15 Difficile 20 Formidable 25 Héroïque 30 Presque impossible 40. TEST DE COMPETENCE : Lorsqu'une compétence d'unpersonnageentre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant : d20 + score de Compétence + bonus/malus à comparer à un Niveau de Difficulté. (...)
INITIATIVE : L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent en situation de combat. Au début d'un combat, chaque joueur détermine l'initiative de sonpersonnage: d20 + Initiative = score d'Initiative. Le score d'Initiative ne sera pas modifié en cours de combat. (...)
Les points de dégâts réduisent le nombre de Points de Vie de la cible. Les Points de Vie reflètent l'état de santé dupersonnage(ou de son adversaire). Si le score de Points de Vie tombe à 0, lepersonnageest hors combat, neutralisé. Entre 0 et -10, lepersonnageest mourant. Il est insconscient. Son état se dégrade à raison d'un point de vie par round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de recevoir des soins appropriés). En dessous de -10 points de vie, lepersonnagemeurt. ATTAQUE CRITIQUE : Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique. (...)
Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance, couteau) ou à mains nues. SOINS ET RECUPERATION DES POINTS DE VIE : En temps normal, unpersonnagerécupère [mod. de Constitution] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement). Unpersonnagedont le score de points de vie est compris entre 0 et -10 est mourant. Son état s'aggrave. (...)
Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable. Suivant la nature et la gravité de la blessure, lepersonnagedevra recevoir des soins adhoc pour remonter son score de points de vie à 1. A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle. EXPERIENCE ET EVOLUTION DUPERSONNAGE: Les aventures que vivront les personnages seront l'occasion pour eux de s'améliorer; ils deviendront plus forts, plus rapides, plus résistants. (...)
000 7 136.000 17 28.000 8 153.000 18 36.000 9 171.000 19 45.000 10 190.000 20. A chaque niveau acquis, lepersonnagerecevra [1d6 + mod. Intelligence] points qui lui serviront à augmenter ses compétences ou à en acquérir de nouvelles. (...)
Son total de Points de Vie sera augmenté de [Dé de Vie + mod. Constitution]. Tous les deux niveaux (niveaux 2, 4, 6, 8, etc.), lepersonnagepeut acquérir un don supplémentaire. Tous les trois niveaux (niveaux 3, 6, 9, 12, etc.), lepersonnagegagne un point à ajouter à une caractéristique au choix. Les ajustements, scores et compétences dépendant de la caractéristique modifiée devront aussi être mis à jour. (...)DE QUOI AVEZ-VOUS BESOIN POUR JOUER? Aventures en Terre du Milieu contient tout ce dont vous avez besoin pour vivre une première aventure en Terre du Milieu. Cet ouvrage contient un système de jeu complet, des personnages prétirés et prêts à partir à l'aventure, une brève description de la Terre du Milieu et de ses peuples ainsi qu'un scénario de départ et un bestiaire reprenant des ennemis à combattre et des créatures du Monde de Tolkien. Ce jeu utilise une version simplifiée et adaptée ...